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Théorie et histoire des arts
et des littératures de la modernité
XIXe – XXIe siècle

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Genre et jeux vidéo

Direction d'ouvrage : Fanny Lignon

Éditeur : Presses Universitaires du Midi

Auteurs :

Catherine Beavis, Marion Coville, Catherine Driscoll, Fanny Lignon, Sébastien Genvo, Sélim Krichane, Ivan Mosca, Vanina Mozziconacci, Bernard Perron, Virginie Spies, Mathieu Triclot, France Vachey , Olivier Zerbib

Quatrième de couverture :

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquant.e.s montrent qu’il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l’angle du genre.
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l’avènement des gameuses dans l’univers masculinisé des jeux vidéo.

Axes thématiques : Politiques des arts et des littératures

Mots-clés : Études de genre, Jeux vidéo, Sciences de l'information et de la communication

Mis à jour le 06/04/2026