joint research unit 7172
Theory and history of the arts
and literature of modernity
19th–21st century

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Images, travail et jeux vidéo

Revue

Updated on 12/02/2024

Dirigé par : Rakoto-Raharimanana

Fanny Lignon , Fanny Lignon et Herilalaina Rakoto-Raharimanana

Publisher : Open Edition

Journal : Image du travail, travail des images (n°16)

Les civilisations occidentales opposent traditionnellement le jeu à l’étude, le plaisir à l’effort, le loisir au travail même si le sérieux du jeu n’est pas forcément nié. Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir très répandu et il semble désormais que tout le monde ou presque joue, en tout temps, en tous lieux, mais diversement selon son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle. Relevant de la sphère des loisirs, les jeux vidéo devraient ainsi ne rien partager avec la sphère du travail. Cette assertion, qui feint d’ignorer qu’il s’agit d’un secteur industriel en fort développement, vole en éclats dès lors qu’on observe d’un peu près les contenus et les pratiques, ludiques et autres, auxquelles ils donnent lieu. Loin de se regarder en chiens de faïence, les deux domaines semblent s’interpénétrer et il devient ainsi légitime de se demander ce que le travail fait aux jeux vidéo et ce que les jeux vidéo font au travail.

En ligne : https://journals.openedition.org/itti/4444

Thematic axes : Politiques des littératures et des arts : enjeux et situations