unité mixte de recherche 7172
Théorie et histoire des arts
et des littératures de la modernité
XIXe – XXIe siècle

Rechercher sur le site

Rechercher un événement, un membre du laboratoire, un ouvrage…

Les jeux vidéo pour dépasser les normes de genre : le cas {Assassin’s Creed}

Mis à jour le 30/04/2024

Auteur : Fanny Lignon , Marie-Lys Arnette

Journal : Clio. Femmes, Genre, Histoire

Un joueur de jeux vidéo sur deux est une joueuse. À l’écran cependant, la présence des femmes et leur représentation ne vont pas de soi. L’entretien analyse le dernier opus d’Assassin’s Creed, une saga dont chaque titre se déroule dans un contexte historique précis. Le premier jeu de la série (2007) imposait d’incarner un avatar masculin ; le huitième permettait d’incarner un personnage féminin, mais doté de caractéristiques autres que son homologue masculin ; le quatorzième proposait d’incarner un ou une hoplite, tous deux égaux dans le combat. Mais sur le plan du genre, le dernier titre en date, Valhalla (2020), va plus loin. Le joueur, en ouverture, incarne Eivor, un enfant dont le sexe est indéterminé. À l’âge adulte, il doit choisir : jouer Eivor au féminin, au masculin, ou laisser le système décider. Le genre ainsi n’est pas subi mais choisi, et est modifiable en cours de partie. S’agit-il vraiment d’une révolution ? Les frontières du genre ne sont-elles pas simplement repoussées ? Et comment, si c’est le cas, pourrait-on les dépasser enfin ?

En ligne :

Axes thématiques : Politiques des littératures et des arts : enjeux et situations, Politiques des arts et des littératures

Mots-clés : Études de genre, Jeux vidéo