CV (version française)
CV (english version)
Université Claude Bernard Lyon 1 - InspéPublicationsOuvrages
-* Récits vidéoludiques : le personnage réinventé, coll. Recherche, C&F éditions, Paris, 2024
-* Avec Herilalaina Rakoto-Raharimanana, « Travail et jeux vidéo », Image du travail, travail des images, n°16, 2024.
-* Travestissements. Performances culturelles du genre, avec Castaing A. (co-dir.), collection Penser le genre, éditions PUP, 2020 (184 pages).
-* Genre et jeux vidéo, (dir.), collection Le temps du genre, éditions PUM, 2015 (268 pages).
-* Erich von Stroheim, du Ghetto au Gotha, collection Champs Visuels, éditions L'Harmattan, 1998 (395 pages).
Chapitres dans des ouvrages collectifs
-* « Jeux vidéo et alter égalité. Une réflexion genrée autour de l'ouvrage de Robbie Cooper Alter Ego : Les avatars et leurs créateurs », Fan et Gender Studies : le retour, Bourdaa M. et Alessandrin A. dir., éd. Téraèdre, 2019, p. 55 à 66.
-* « Que faire avec les images ? », Former à l'égalité : défi pour une mixité véritable, coll. Savoir et Formation, Lechenet A., Baurens M. et Collet I. dir., éd. L'harmattan, 2016, p. 105 à 118.
-* Avec Vincent Porhel et Héri Rakoto-Raharimanana. « Etude des stéréotypes de genre dans les manuels scolaires », A l'école des stéréotypes, Morin C. et Salle M. dir., éd. L'Harmattan, 2013, p. 95 à 113.
-* « Erich von Stroheim, mythe et réalité », Vienne et Berlin à Hollywood, Cerisuelo M. dir., éditions PUF, Paris, 2006, p. 125 à 145. (Trad : espagnol, Viena y Berlin a Hollywood, éd. Cineresena, 2008).
-* « L'image de la femme dans les jeux vidéo de combat », Sport et Genre. XIXème-XXème, Roger A. et Terret T. dir., éd. L'Harmattan, Paris, 2005, vol. 4, p. 171 à 185.
Articles
-* Avec Favel-Kapoian V., « Les impensés de l’éducation aux images animées en contexte d’enseignement à distance », Distances et Médiations des Savoirs, n°44, 2023.
-* « Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ? », Sociétés & Représentations, n°45, printemps 2018. p. 157 à 171.
-* « Construction du masculin et du féminin dans les productions des industries culturelles contemporaines : le cas Elodie Bradford », Genre en séries : cinéma, télévision, médias, n°1, mars 2015, p. 31 à 48. [Publication en ligne]
-* « Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ? », Le Temps des Médias, n°21, janvier 2014, p. 143 à 160.
-* « Teach them all », The Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2010, Biswas G., Carr D., Chee Y. S., Hwang W.-Y. dir., éd. IEEE Computer Society, Los Alamitos CA, 2010.
Liste complète des publications
Activité artistique :
-* « Triptyque ». 3 photographies. Galerie Thuillier, Paris, Mars 2021.
-* « Ce que disent les murs ». 18 photographies. Galerie Desmos, Paris. Juin 2019.
-* « Images en chantier ». 18 photographies. Université Lyon 1, ESPE, site de la Croix Rousse, Lyon. Exposition en cours.
-* « Points de vues ». 12 photographies. Université Lyon 1, ESPE, site de la Croix Rousse, Lyon. Exposition en cours.
-* « Murs et murmures ». Exposition. 20 photographies, IUFM, site de la Tourette, Lyon, 2006.
[fr]Thèmes de recherche actuels :
- Cultures médiatiques contemporaines
- Genre et représentations
- Images et éducation
- IA génératives et esprit critique [en]
-* Erich von Stroheim
-* Genre and images
-* Gender and videogames
-* Gender, images, education
Recherches en cours :
Travaux en cours sur les représentations féminines et masculines dans les jeux vidéo
Communications
Genre, « race » et sexualité dans les jeux vidéo
Les jeux vidéo au prisme du genre : questions de méthodes
IA et éducation
Esika ya mwasi na masano – Les Représentations genrées dans les jeux vidéo
Représentations genrées dans les jeux vidéo : évolution et enjeux
Penser les personnages de jeux vidéo
Quel avenir pour le sexisme dans les jeux vidéo ?
Quel avenir pour le sexisme dans les jeux vidéo ?
Reprendre sa place : les leviers du possible
Les personnages joueurs : infra-personnages ou ultra-personnages ?
Éthique dans les jeux vidéo
Comment développer l’esprit critique des étudiant·es des masters MEEF face aux images produites par les systèmes d’intelligence artificielle générative (IAG) grand public ?
Développer la pensée réflexive des étudiants face aux images générées par les Gen-IA
Apprendre à analyser de façon critique les images générées par l’intelligence artificielle
Naître et mourir dans les jeux vidéo : une question de genre ?
Jeux vidéo et inclusivité : comment faire mieux ?
Analyser les albums jeunesse : le jeu du chat et de la souris
Les personnages vidéoludiques, un outil pour enseigner l’égalité filles/garçons, femmes/hommes
Les impensés de l’éducation aux images animées en contexte d’enseignement à distance
Jeux vidéo et esprit critique
Analyser les albums jeunesse en termes de genre
Construire l’égalité femmes / hommes avec les jeux vidéo
Interroger les jeux vidéo sous l’angle du genre
Jeux vidéo et partage des tâches ménagères : quand le virtuel vient au secours du réel
Sexisme et jeux vidéo : où en est-on ?
Le genre se consomme : Les jeux vidéo sont-ils sexistes ?
Le genre se consomme : Poupées roses et voitures bleues
Le genre se construit : L’école, première étape de la « genrification »
Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les élèves filles et garçons des collèges et lycées ?
Les catalogues de jouets : une fabrique des filles et des garçons
Des gones et des gorgones
Le cas Assassin’s Creed
A Course on Frankenstein
Utiliser les images pour former à l’égalité entre les femmes et les hommes : les atouts des jeux video ».
Le sexisme en vidéoludie et comment le combattre ?
Le Père Noël est-il une ordure sexiste ?
Enseigner le genre avec les images
Des filles, des garçons et des avatars
La mort dans les jeux vidéo : une question de genre ?
Des hommes, des femmes et des jeux vidéo
Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ?
Education à l’égalité filles/garçons : pourquoi ? Comment ?
Experiencing death and gender differentiation in video games
Sexisme et jeux vidéo
Gender Cultural Performances and the Politics of Transvestism
Les images stéréotypées : une chance pour l’éducation à l’égalité entre les femmes et les hommes ?
Mii hommes, Mii femmes : quand Nintendo trouble le jeu
Des adolescent-e-s et des avatars
Des jeux vidéo et du partage des tâches ménagères
Des Mii et du genre : quelles images, dans les jeux vidéo, pour construire le masculin féminin neutre ?,
Apprendre et enseigner l’égalité
Des adolescent-e-s et des jeux vidéo : quels héros, quelles héroïnes, pour les unes, pour les uns ?
Les jeux vidéo : un outil pour construire l’égalité entre les femmes et les hommes ?
Les jeux vidéo : l’arme ultime pour lutter contre le sexisme ?
Du genre et des jeux vidéo de combat
Chore Wars : l’emmerdant et l’amusant
Transmettre, instruire, éduquer
Culture numérique
Etude des programmes vidéo-ludiques fréquentés par les élèves
Construction du féminin et du masculin dans les industries culturelles contemporaines : étude de cas
Du genre et des jeux vidéo d’aventure action
Des images pour construire l’égalité de genre
Les jeux vidéo au prisme du genre
Les stéréotypes de genre dans les manuels de mathématiques
Sur le colloque « Genre et jeux vidéo »
Genre et jeux vidéo
Profession : policière. Quelles héroïnes dans les séries télévisées françaises ?
Du genre et des Sims
Corps d’hommes et corps de femmes en vidéoludie
Réaliser et analyser des films de classe
Des femmes et des jeux vidéo
Lanfeust de Troy : la BD au service d’une égalité de « genre »
Des images et des jeux vidéo : quel sort pour la littérature ?
Des corps et des identités : hommes et femmes dans les jeux vidéo d’action
Clive Barker’s Jericho : the bright side of horror
Gender, education and videogames
De l’analyse, du genre et des jeux vidéo
Représentations féminines dans les jeux vidéo de tir subjectif
Harry Potter et les images
Sexes, violences et jeux vidéo
Erich von Stroheim et le classicisme hollywoodien
Filmer les élèves et les maîtres, filmer l’acte d’apprendre
Événements culturels
Profession : héros vidéoludique
Les personnages vidéoludiques avec Fanny Lignon
Mon avatar et moi
Récit vidéoludique – Le personnage réinventé
Les Procès du siècle – C’est par où le futur ?
Digital Dreams Festival – Déjouer les stéréotypes de genre dans les jeux vidéo
Café Numérique
Journée du patrimoine
Féminisme et jeux vidéo
Féminisme et jeux vidéo
Féminisme et jeux vidéo
Féminisme et jeux vidéo
Lancement national du MOOC Equality Academy – Saison 2
# Super demain – Pourquoi discuter du jeu vidéo en famille ?
Les violences symboliques
Lancement national du MOOC Equality Academy – Saison 1
Photographie – Triptyque
Miroir, miroir sur l’écran
Photographies – Ce que disent les murs
Des computer girls aux computer boys
Des joueurs, des joueuses et du sexe des avatars
Mission Sheroes : quels imaginaires de genre dans les jeux vidéo ?
Xamou (Clio Fanouraki)
Mourir comme un homme…
Les jeux vidéo sont-ils sexistes ?
Genre et jeux vidéo
Présentation de l’ouvrage Genre et jeux vidéo
Genre et jeux vidéo : du contenu aux usages
Les femmes et le cinéma
Présentation de l’ouvrage Genre et jeux vidéo
Présentation de l’ouvrage Genre et jeux vidéo
Yes Wii can !
Agir pour l’égalité entre les filles et les garçons à l’école
Les jeux vidéo au risque des stéréotypes de sexe
Les jeux vidéo ont-ils un genre ?
Gender Issues
Les jeunes et les écrans : créateurs, spectateurs… Comment éduquer à l’image aujourd’hui
Margaret Sanger et la croisade pour le contrôle des naissances
Genre et jeux vidéo
Manuels scolaires, livres d’enfants : les stéréotypes ont-ils la vie dure ?
Et si les femmes n’étaient pas des hommes comme les autres ?
Genre et jeux vidéo
Photographies – Images en chantier
Pédagogie et jeux vidéo
Photographies – Points de vue
Images féminines et masculines dans la publicité
Photographies – Murs et murmures
Les jeux vidéo : images féminines, images masculines
Décrypter les images publicitaires
Médias
Esprit Critique – Episode 1 – Comprendre
Le Mag de la vie culturelle – « Jeux vidéo : la fin des stéréotypes ? »
Les jeux vidéo sont-ils encore sexistes ?
Le Point culture : 25 ans des Sims
De la Bagdad des Abbassides aux jeux vidéo
Ludopédagogie – Les jeux vidéo c’est plus un truc de mecs ?
Le jeu vidéo est-il une charge mentale comme les autres ?
Un personnage transgenre dans APEX Legends
Le genre version bêta
1. Hollywood maudit – Les Rapaces
Sexisme et jeux vidéo
Grand entretien – Fanny Lignon
Plus que des joueuses
Grand Angle – Fanny Lignon, le jeu vidéo son objet d’étude
Se travestir dans les jeux vidéo pour mieux déconstruire le genre
Le numérique et l’égalité femmes / hommes
7 milliards de voisins : les écrans sont-ils sexistes ?
Représentations féminines et masculines dans les jeux vidéo
Les filles aux manettes
Numérique : encore trop de stéréotypes
Les films d’animation
Réaliser un film d’animation en classe
Retour sur le colloque Genre et jeux vidéo / Gender and Video Games
Les représentations genrées dans les jeux vidéo
Les représentations sexuées dans les jeux vidéo
Les jeux vidéo : pourquoi ça marche ?
Le mythe von Stroheim
Le mystère von Stroheim
La vie et l’oeuvre d’Erich von Stroheim
Colloques et journées d'études
L’information au défi des émotions
L’information échappe-t-elle à la question du genre ?
Cybersécurité et désinformation
Construire et confronter son paysage informationnel
Quelles médiations en EMI ?
L’EMI forme-t-elle des citoyens ? (saison 4 – séquence 1)
EMI en(jeux) : à vous de jouer ! (saison 3 – séquence 2)
L’éducation aux médias et à l’information au prisme des inégalités numériques (saison 3 – séquence 1)
Eduquer aux médias et à l’information (saison 2 – séquence 3) : S’engager dans l’éducation aux médias et à l’information
Eduquer aux médias et à l’information (saison 2 – séquence 2) : Les jeunes, le numérique. Regards croisés sur des usages
Eduquer aux médias et à l’information (saison 2 – séquence 1) : Questionner la culture numérique
Comment éduquer et accompagner les adolescents et les jeunes adultes dans l’univers médiatique contemporain pour les aider à grandir ? Séquence 3 : Construire des dispositifs d’accompagnement éducatif en fonction du contexte
Comment éduquer et accompagner les adolescents et les jeunes adultes dans l’univers médiatique contemporain pour les aider à grandir ? Séquence 2 : Analyser les pratiques juvéniles du numérique en faisant preuve d’ouverture et d’esprit critique
Comment éduquer et accompagner les adolescents et les jeunes adultes dans l’univers médiatique contemporain pour les aider à grandir ? Séquence 1 : Questionner la culture numérique
Genre et violence dans les institutions éducatives
Genre et jeux vidéo / Gender and Videogames
Genre, cinéma, média : média et représentations du féminin et du masculin
Genre, cinéma, média : cinéma, banlieues et construction des identités sexuées
Genre, cinéma, média : cinéma et discriminations sexuées
Séminaires
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2025-2026
Genre : Littératures, Arts, Médias (2024-2025)
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2023-2024
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2022-2023
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2021-2022
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2020-2021
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2019-2020
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2018-2019
Genre : Littératures, Arts, Médias – 2017-2018
Performances culturelles du genre 2017-2018
Performances culturelles du genre 2016-2017
Genre: Littératures, Arts, Médias – 2016-2017
Performances culturelles du genre 2015-2016
Performances culturelles du genre 2014-2015
Articles
« Préface », in Julie Gielen-Michel et Fanny Valla
À l’école des avatars
Jeux vidéo : une réinvention du concept de personnage ?
Développer la pensée réflexive des étudiant·es face aux images générées par les Gen-IA
Les jeux vidéo pour dépasser les normes de genre : le cas {Assassin’s Creed}
Travailler dans le secteur du jeu vidéo : travail passion, crunch et exploitation. Grand entretien avec Alexis Blanchet
Images, travail et jeux vidéo – Introduction
Les impensés de l’éducation aux images animées en contexte d’enseignement à distance
Erich von Stroheim, the child of his own loins
Séduction et virtualité. L’amour au pays des Sims.
Harry Potter et les images
Autres Publications et productions
Captations
Femmes et jeux vidéo : vers une représentation paritaire? Délégation aux Droits des Femmes du Sénat
Fanny Lignon parle de son livre « Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé »
Ludopédagogie – Idée reçue 9 : le jeu vidéo, c’est plus un truc de mecs avec Fanny Lignon
Fanny Lignon : Le virtuel est réel
Genre et jeux vidéo
Ouvrages
Revues et collections